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《魔幻预言》手游官方网站:独立游戏的商业化与末日预言

《魔幻预言》手游官方网站
2025-04-02
来源:https://www.mohuanyuyan.com

《魔幻预言》手游官方网站:独立游戏的商业化与末日预言

“我们赢了。”

在2017年巴黎独立比赛节上,游戏制作人保罗·佩吉尼(Paul Pedgini)在分享会议上发表了开幕词。 “我们在反对文化垄断的斗争中获胜。”

他嘴的胜利意味着他们终于意识到了一个梦想,曾经以独立游戏的形式出现在每个创作者的心中 - 使一项作品不再依赖于渠道和声音的垄断,而只是决定了质量和听众来确定作品的质量。

就像一位居住在曼哈顿的出版商告诉他的签字作者一样:“除了变态的凶手,没有人自己闻名。”地下印刷品的作者还必须与编辑讨论主题。那些制作小电影的人必须低声寻找制作人。除了特工外,没有人能说服朋克 - 并非席德(Sid)使设计和“性手枪”而闻名,而是他们的老板马尔科姆(Malcolm)。

多年来,“让每个才华横溢的人都得到他应得的,而不是呆在家里哀悼自己并想象自己是作家。”这也是一个美丽的视野。它很漂亮,看起来很容易获得,但是从未实现过。

当时的独立游戏制作人也许是最接近所有这一切的群体。

十多年前,Value的子公司Steam完全改变了游戏发行规则。任何刚起步的生产商都可以在其上推出游戏,也不再需要一一敲打游戏发行公司的门,并炫耀自己的作品,这些作品不是像贫穷的推销员那样成熟,以便希望有机会将他的作品释放到盒子里。无数的业余爱好者在这一系统中引起了很大的兴趣,许多成功的业余爱好者都取得了令人震惊的成就。

埃里克·巴隆(Eric Barone)也是新秀制片人埃里克·巴罗(Eric Barone)开发的游戏“ Stardew Valley的故事”,在Steam平台下的“绿灯项目”上发起了。首先,任何出版商,KOL或GAME REVICE媒体都没有注意,也没有“编辑建议”或“促销”。绿灯项目将所有权利移交给玩家,只有玩家的评估才能决定游戏的生与死。几个月后,它为48元(国民地区)出售了数百万份。 2022年,该游戏售出了2000万张。当面对媒体采访时,制片人的行为就像一个年轻的大男孩,“我从没想过我能达到这一点。”

在2017年,更多的独立游戏变得越来越纯净,开放和蓬勃发展。

每个人都认为“ Star Dew Valley”的成功不是顶峰,而只是开始。两年前,在GDC游戏开发人员会议上,Unity以备受瞩目的方式宣布了它推出了最新的5.0版本,这是Unity在下一个时代的第一款游戏开发引擎。在各种功能上进行各种变更时,它宣布,对于年收入不到70万美元的投资者来说,它将完全免费;一年前,Steam宣布关闭高度赞扬的绿灯计划。从那以后,个人创作者发布独立游戏的方式已从平台评论和玩家的公众投票更改为几乎没有门槛。任何人都可以在世界上最大的在线游戏发行平台上发布其作品。

更开放的生产环境和更乐观的分配机制。作为独立游戏制作人,这是您可以看到的未来。结果,来自其他类别的工厂的辞职员工,爱好者,外行和艺术家已经准备好搬家。独立的游戏行业吸引了各种才能,例如18世纪的淘金热。

大多数人的目的不是一夜之间致富,而是一个简单的想法。 “这是我爱的领域,不会让我失去才华。”

他们认为,尽管制作游戏有点困难,但要比其他行业更容易。

实际上,“独立游戏世界末日”的概念很快提出了,比预期的要早得多。

在游戏行业中,“最终的危机意识”是每个从业者的血管中流动的DNA。因为他们确实经历了世界的尽头。

1982年的圣诞节,垄断北美游戏市场的阿塔里(Atari)发行了游戏“ et Alien”,该游戏在短短六个星期内就生产了。伪劣的质量在市场上大量参与者引起了极大的不满。由于多年来的业务策略是“使用数量压倒性质量”,因此这种不满以及对整个游戏行业的不满魔幻预言链接,完全爆炸了。为了掩盖失败,Atari Games不得不在新墨西哥州的荒原中埋葬近400万款游戏盒。

随后的三年冰川时期缩减了美国游戏市场,最初的市场价值为32亿,增长了97%。在美国,没有人敢谈论当地游戏,游戏市场完全消失了。

对“ Adari崩溃”的恐惧就像一把Damocles的剑悬挂在游戏行业头顶上方的空气中。 “当数量压倒质量时,崩溃将会出现”就像在这个新行业中的某些神圣诫命一样。

在这种情况下,提出了“独立游戏世界末日”。在2015年之后,独立游戏市场的可怕扩张效率迫使无数从业者想到1982年的世界末日冬季。相比之下,在过去的十年中,更传统和保守的PlayStation总共发行了2,606场比赛。所有这些都不是高潮。如前所述,“它才刚刚开始。” Steam在2016年总共发布了4,207款。在接下来的几年中,该游戏平台的生产能力每年都像失控一样增长。

由于具有更开放的生产环境和更乐观的发行机制,游戏行业,尤其​​是独立的游戏行业,已涌入由Steam领导的数字分销平台。 2015年,Steam总共发布了2,964次作品(那年,由于Atari对Atari崩溃的本能恐惧,这一说法首次是独立游戏的世界末日受欢迎的说法)。

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在绿灯项目期间,不可否认的是,优秀作品的数量和质量也在上升,但其中几乎90%不值得玩。 “其中大多数不是游戏,他们甚至不是演示,甚至只是一个小功能。”

首先,最直观的影响力是巨大的数量和略微狂野的增长推荐模型预言游戏官网在线玩,在一定程度上挤出了杰作的生活空间。

优秀的生产商仍然认为,在这个行业中,创作者和用户已经完全获得了统治地位,他们可以以自己的能力而闻名,并以自己的能力使他们的作品被市场认可。但是,互联网公众舆论环境的无数变化告诉了我们一个事实 - 一旦某个社区中的人数扩大到一定程度,口味通常会变得微妙。

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(上图显示,2017年的游戏平均销售额为500册,平均利润为2,000美元。到2018年,50份的平均销售额为每本250美元)

“尽管Mirrim的Embers复制了Ao Ri,但整个游戏仍然是创新的,而且情况还不错。为什么它每月只出售几百份?”

关于这个问题,社区中最粗糙的解释主要指出“做得不好”。

但是,在当今独立游戏的商业环境中,这更类似于上面提到的:创作者对那个美丽的愿景的简单信任。实际上,“市场”,“流行”,“趋势”甚至“营销”,“沟通”和“轨道”一词已成为不愿意失败的游戏生产商必须考虑的事情。

质量仍然是最重要的事情,但是逐渐地,某些事情也很重要,但目前并不重要。

“如果您做一个戴森球,竞争对手只会拥有外星工厂,并且购买玩家的心理期望将大大减少。如果您制作一个幽灵谷巴洪(Bahuang),竞争对手只会进行家庭培养。说敌人在与五个scumbags作斗争时,这并不是一个夸张的东西,那么在制作独立的游戏时就可以选择一件好事。

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同样,Akatsuki在“独立游戏生存指南”的开头写道。

“这本书不教您如何编写代码,也不教您如何制作出色的游戏。本书的目的是让您良好的销售游戏。销售游戏的定义是让您的游戏获得与游戏质量相当的销售。”

“独立游戏开发人员似乎总是认为,只要游戏做得很好,它将卖得很好,甚至认为这是浪费促销和促销。但是Steam每天都在网上拥有无数的游戏,如果您只是将游戏放在上面,那么您就会瞬间不知所措。”

在这本书中,Aoka Kiyo告诉独立游戏的开发人员:“您的游戏必须出售,因为只有出售它,您才能继续并继续制作更好的游戏。”

但是事情常常违背您的期望。在2021年,只有2.9%的独立游戏开发人员收回了他们开发时投资的成本。另一方面,全球游戏开发成本有所增加。尽管曾经占用大型的“发动机”和材料图书馆的价格下降了,但与商业游戏相比,人力和时间的成本通常是数亿美元,而独立游戏的优势在这方面不再存在。

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*Kickstarter是最古老的众筹平台,是个人游戏生产商解决创意资金的最佳选择。

在中国,独立游戏的发展资金需要至少100万元人民币,这是根据每年四人组成的发展周期。 “在行业中取得较小成就的生产商通常会撤回和工作,进行独立游戏,并做可以使房屋融入房屋的事情。”

但是,即使如此,也许是出于爱,或出于沉没的成本,他们仍然相信自己可以取得商业成功,并相信他们背后的最大动力来自于钢铁般的信念,即“我们曾经赢得过”一开始。

只是环境改变。当您努力制作一个极其精致的游戏时,这种成功仍然从自然而然的事情变成了需要努力工作的结果。

当时,对于制片人来说,他面前只有两种选择。

“我想指出一个艰难的事实。我们几乎经历了一个时期,爱好者可以与商业前景组成一款游戏。进入行业要困难得多,更不用说成为专家。我想阻止每个想进入行业的人。让游戏听起来很有趣,但是不要尝试做游戏设计来赚钱。失败的机会很高,我不想让任何人伤心我的心。”

这是阿塔里(Atari)崩溃期间的阿塔里(Atari)设计师兼销售总监克里斯·克劳福德(Chris Crawford)的一段话。在这样的市场环境中,这似乎是历史不断重演的最好证据。

破坏将带来重生,不可避免地会在压力下形成新的商业模式。

首选是一个有点矛盾的短语,即独立游戏的出版社。

尽管听起来很矛盾,但这种事情并不是什么新鲜事物。当Spotify每天发行超过60,000首新歌时,只有来自经济公司的艺术家才能将其推向前线。亚马逊现在有数百万本书。每年在美国有550多个电视节目。然后是博客和播客,抽搐流,网络漫画,YouTube用户和VTubers等...

经纪人始终是商品协会不可或缺的一部分,但是他们一直在更改名称和游戏玩法,就像曾经经济公司现在被称为MCN一样。

与传统的游戏发行商不同,由于盒装游戏不再是主流,因此它们不再负责出版和约束力。如今,独立游戏的出版商做更多面向服务的工作。提供开发建议,社区建设和社交平台促进,当然还有一种分销策略在中国至少是无敌的:“寻找直播的锚点”。

目前,市场上的大多数主流发行人在2015年迅速发展,这是在“独立游戏的世界末日”之后。大约在2015年之后,外国市场上所有流行的独立游戏都可以看到出版商的阴影。

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在“失落城堡”的背后是另一个独立的独立,而发行“ Bean Man”的Devolver每年都以他的数十部电影的效率成为了几乎绝对的顶级明星。一些开发人员,例如合并游戏(死细胞),已经花费了400万美元来建立自己的分销部门。

大多数国内行业在2018年之后成形。虽然版本编号的寒冷冬天导致手机游戏制造商分批破产,但它带来了很多热门钱和渴望的才华,可以尝试独立游戏。从那时起,可以在越来越多的独立游戏背后看到出版机构的阴影。

对于制片人来说,他们经常为此而苦苦挣扎:“实际上,我一开始就非常愤慨,我认为在制作独立游戏后将其扔到平台上就足够了。为什么我需要找到分销?我会分享我的钱。”

但是,当出版商通过私人消息将他们的项目发送到门口时,他们会发现“这比单独出售它们更好。”

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因此,我们看到这条赛道就像一个拥挤的马拉松场。每个人都曾经试图用自己的脚领先,但是突然他们发现它太拥挤了,无法赶出去。目前,您需要找到某人来获得三轮车,然后先带您一件。

这里发生的一切都像寓言。标题是“商业的诞生”,在此处投入的一章是营销。

我想这是一条街道,无数人在这里放置了广泛的商品,但他们什么也没说。客户依靠直觉,甚至依靠命运来找到自己喜欢的一切。

有一天,市场开始变得巨大,混乱且遥不可及。目前,有人发明了鹰。一旦有人开始鹰,它将以最快的速度变得非常嘈杂。

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(一部电影《谎言的诞生》讲述了一个荒谬的故事,讲述了一个谎言突然发明的世界,而人们在从未发现的谎言的世界中的不信任信任)

但是,一个好的寓言不仅仅是它可以预测从未发生过的故事。 “我的事情很棒”,“我的东西是最好的”,“周围有垃圾”,“我的事情可以永远持续下去,没有年龄”,所有这一切之间就没有绝对的划分界限,但是如果您将其拉成一个并将其与另一个相比,每个人都会知道有些是销售,有些是欺诈。

老实说,当我开始采访时《魔幻预言》手游官方网站:独立游戏的商业化与末日预言,我期待听到这样的商业故事:一个巨人进入了,就像cat鱼那样用农业社会的简单和美学进入了这个市场环境。它利用自己的资源利用其最嘈杂的声音来抑制所有正常的鹰。然后,它有权发言并更改市场规则以收回成本。

也许这样的故事可以称为“商业的诞生”。但是在实际的采访中,我什么都没得到,但是我几乎得到了最好的反例。

2019年魔幻预言官方,Oasis Game发布了IP工作“西方之旅:大圣人的回归”。我在早期阶段进行了很多营销,这带来了很棒的话题,并首次提出了“第一个国内3A杰作”的口号。当游戏正式发布时,伪劣的质量立即引起了极大的不满。短语“国内3A杰作”后来听起来更像是一个完全的欺诈。

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通过此事件,绿洲游戏已切断了游戏部门。由于促进了伟大的圣人的回归预言官方,比利比利最受欢迎的主人也变得冷酷,只留下了一句经典的话:“我不想要它,他们付出了太多。”

后来,行业中的人们总结了他们的分析:在Steam评论社区中进行良好评论的成本太高。

但是我认为这是这个行业的整体美学水平更加先进,因此愚弄并不容易。

即便如此,今天,这不仅仅是游戏。在任何行业中,没有流量的事情都会消失而没有任何人关注它。如前所述,国内独立游戏从业人员或多或少地拥有手机游戏制造商的一些工作经验。在那个商业环境中,一系列的操作,例如购买量,冲动量和冲动清单几乎是本能的反射。

“我们的一般晋升预算仅超过100,000元,与其他游戏相比,水桶确实有所下降。”

“它主要是在QQ群体等社区中推广的。”

出版商以稍微尴尬的方式购买频道之后,不一定是受伤的球员。这是这个世界的法律。如果他们得到不属于他的东西,当他们出乎意料的时候,他们一定会归还它。

营销的本质不是让更多的人看到它,而是要引起一个人的注意。当这些交通像潮汐一样,那些曾经有些沉闷的程序员可能会突然意识到交通的含义。

今年4月,一场名为“退休模拟器”的游戏取得了一个良好的开端,并以80%的赞誉,并被许多顶级主播推荐。如果我们总结了以后用简洁的语言遇到的风暴,那就是“过度的交通吸引了不应该关注它的人。”

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由于对游戏中女性的形象不满意魔幻预言下载,对Douban进行了否定的审查。看到这一点后,制片人说:“由于有人说我做得不好,所以我可以改变它。”因此,他通过斑块紧急修改了乳房的大小。他没有想到这是一个没有任何中性的公众舆论领域。他的修改引发了更夸张的男性用户的反击。

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关于生产商城堡,“他说他后悔,但是任何成熟的生产者都知道,他应该知道可以回应什么请求以及不需要回应的请求。”

我相信他是一个真诚的人,所有这些都是一个令人尴尬的误解。再次成为人,环境变得非常微妙。当今中国的交通是商业社会的血液,而不是有毒果汁。

获得流量和控制流量是两个无关的能力。要理解这一点,每个人都必须经历无数的考验和错误。也许听起来不开心的故事只是第一次。

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*在Xindong网络下的Taptap平台上的“退休模拟器”页面,一切似乎都停在4月,就像有关此游戏的媒体文章一样

但是,从故事的另一端,数字的另一端以商业性的寒冷完全看待。 Xindong网络是“退休模拟器”的发布者,也是旧的独立游戏出版商。它因“ Aixi”的发行而受到打击,其子公司拥有像Taptap这样的顶级独立游戏社区。一旦“退休模拟器”就受到了很高的期望。现在,我打开了Xindong Network的官方网站,“游戏”子标签页“退休模拟器”已经消失。

这个凄凉的场景似乎是“商业的诞生”不可避免地会有的场景。

四个

除了那些情节。自从独立游戏开始商业化之路以来,无论从业者的数量,蛋糕的规模和作品的质量,这个行业无疑都变得越来越好。

精英,热钱和消费需求像洪水一样涌入不太成熟的独立游戏市场。例如,上面提到的Devolver,Netease持有最大的独立游戏出版商7.95%的股份,其估值为10亿美元。在腾讯的新闻发布会上,自我发展的独立游戏变得越来越重要。 Bilibili已建立了自己的独立游戏分销部门。

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(在腾讯的“开普勒项目”下的独立游戏)

也许这是内部企业家精神,或者这是一项战略投资,使用更好的资源来做更好的事情,这是独立游戏生产者可以做出的第二种选择。

但是,热钱的涌入将彻底改变行业的生态。数以百万计的人躺在书上,然后慢慢发展,这在大型工厂的眼中是一个负面的数字,每天都涉及数百个趋势。

没有投资者不喜欢进行大型战斗。这个行业中有很多吹牛的爱好者,以至于他们如此令人窒息。海顿已经吹嘘,令人敬畏的是吹牛。那里有近1,000倍的投资回报,在“星露谷”中。没有人认为他们投资的是下一个传奇。

即使对于生产商来说,一开始寻找投资的目的只是为了竭尽所能。

在2018年底,由于公司崩溃,四位无处可去的设计师。 2019年10月,只有四个人的工作室几乎没有筹集数千人元来参加武汉的中国游戏节,但没有人关心。他们绝望预言游戏官网在线玩,将游戏的第一级演示置于视频上,上传到比利比利。最终,在2020年恢复工作之后,比利比利游戏和百万录音室达到了深入的合作。

比利比利(Bilibili)为这款游戏投资了几乎难以想象的促销材料,不仅安排了新年问候的C位置,而且还专门为它创造了动画。

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最终效果是在2022年。STEAM的“温暖雪”发射了,并在第一周赢得了全球销售名单中的第九名。最后,总共出售了70万辆,近4000万元人民币。

但是奇迹是奇迹,因为它们很少见。八月份,比利比利(Bilibili)也高度期待的“大河和湖泊:龙与鸟”被释放。这款复古像素风格的复古战斗旗游戏具有类似于“温暖雪”的生产团队,只有两个人,突然以抛售形式获得了其独家代理权。

据说B Station为其独立游戏的促销资源达到了100万,但有人说,这一说法是从B车站自己的频道转变的,而真正的投资不能如此之高。无论如何,随着许多UP所有者的促进,该游戏受到了很大的关注。

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但是,随着游戏的发行,声誉迎来了雪崩,其正面审查率和大多数负面评价。该标准几乎可以说是蒸汽场上的“成功死亡”。可以说,产品的原因是最终分析中的游戏内容。它太复古了,导致它具有各种不人道的设计。例如,如果它是一张过于大的地图和一个不合理的档案机制,那么如果这是二十年前的游戏,玩家可以忍受所有这些并享受柔和的效果,而今天,这一切都是“远方和不合理的”。

与Bilibili和Steam上的“主要是负面评论”不同,它在独立游戏生产商社区Indienova。 2020年,“大河和湖泊:龙与鸟”第一次在这里发布了一个演示,下面的评论充满了“游戏非常有趣,感觉就像是旧金Yong的传奇。我独自玩了几个小时的演示。”

关于这种分歧,从业者曾经告诉我:“他只想要老金阳和英雄的风味。这是独立游戏应该表达的。”

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(旧的“金Yong的传奇”)

但是矛盾是如此明显。也许有些人会选择坚持自己并被头脑击中。 “大河”的生产者选择服从市场。在他的犹豫和纠缠中,他过去三年妥协了。他逐渐将游戏更改为更正常的外观。现在在评论部分中:“我终于更改了一些游戏。”

最初的分歧始于您最初想获得的最大收益?

我突然想起,在访问期间,一位出版商告诉我:“实际上预言下载链接,大多数制片人最初认为是为他们的孩子制作一场他们喜欢玩的孩子的游戏。”

那么,当您像他一样年龄的时候,或者给他在市场上更容易接受的东西时,您会更快乐地告诉您的孩子您的感动如何?

我不打算赶上热门话题,但这是我写结局的那一天。同时,几乎可以说是具有里程碑意义的国内独立游戏的作品已经推出了自己的官方版本。

整夜急于手稿的疲劳使我很难享受这项曾经带给我巨大幸福的作品。但是它的故事在游戏外看起来会更加崎and和有趣。

当Taiwu Painting Scroll于2018年首次推出时,当时几乎震惊了市场。 “这是我脑海中的完美工作。” “我一直期待游戏已有十多年了”等等。我记得当我第一次发现它时的兴奋感,然后推荐给我喜欢的女孩。这种复杂甚至繁琐的游戏机制无法掩盖整夜的学习游戏的乐趣。

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(我当时计划了这件事,并计划整夜无数)

在一年之内,该游戏在Beta阶段出售了100万张。没有任何投资,宣传或发行,它设定了国内独立游戏的销售神话。即使是生产者茄子也不是基于计算机的产品,但具有类似于“神秘天才程序员”的光环。

但是,在接下来的几年中,出现的大量收入仍在缓慢更新,而且一年多的消息通常没有消息。茄子和Luozhou Studios曾经有一个争议,诸如“逃跑”和“未完成”之类的问题是无尽的。

老实说,对于那时茄子绘制的大蛋糕,至少我认为这可以实现他的目标,而且我认为并没有被要求击中提问者的官方版本,更不用说市场改变了不同的方式。

但是我突然意识到“台湾绘画卷轴”的故事几乎贯穿了文章的每个时代。它几乎完全基于其自身的质量而受欢迎,但是在交通,竞争和财富来临之后,它迎来了每个人的要求更高的要求,从而导致不满。最后,当一切都解决时,人们会发现这将是不那么糟糕的东西,但不是那么好。

就像一个惊人的坏人,已经在闭门造车后四年工作了,但是出来后,它已经在改变。

在过去的几年中,市场发生了变化,玩家的口味发生了变化,游戏开发技术发生了变化,他将永远无法对他出生时对过去的评估进行评估。

无论如何,请尽快完成写作。我想快速下载并播放它。也许我仍然可以回想起我整天和女孩玩游戏的时间。

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